INDICE:

1.- Tácticas mediavales aplicadas

2.- Unidades del juego. (Comparativa)

 

TÁCTICAS MEDIVALES DE ASEDIO APLICADAS

Durante la Edad Media los castillos fueron bastiones inexpugnables que raramente caían por la fuerza.Generalmente se usaban todo tipo de argucias antes de tomarlo al asalto. La más usada era la de rendir el castillo por hambre, aunque para ello era necesario un número elevado de tropas que aseguraran la estanqueidad del cerco e impidieran que los asediados abrieran una brecha que les permitiera salir en busca de recursos.

En el juego un sistema de mermar las fuerzas del enemigo es cercarlo posicionando tropas cerca de las salidas para impedir que sus peones salgan a coger madera o minerales. Por otro lado, la comida la tienen asegurada, pero sin madera y oro sólo pueden crear tropas básicas de escasa fuerza y la falta de arqueros y artillería hace que su caída sea sólo cuestión de tiempo.

Para evitar un asedio los castillos se prevenían acopiando reservas de comida y construyendo los edificios principales dentro del perímetro de la muralla. En casos desesperados las tropas salían en tromba para destruir las torres de asalto o robar comida; también salían a pedir ayuda concertando alianzas o rescates. En casos muy desesperados se concertaba un día de rendición si no se recibían para entonces refuerzos o se rendían en caso de existir una brecha para evitar muertes inecesarias.

Si nos vemos asediados lo mejor es dedicar los escasos recursos a reforzar la muralla con torres o anillos defensivos. Puesto que lo único que nos sobrará es comida debemos aumentar todo lo posible su producción para que podamos cambiarla en una taberna por otros recursos, sobre todo madera y oro. Para una defensa activa eficaz debemos tener preparada una tropa que salga en el caso de ser atacados por maquinaria artillera para destruirla, para ello son mejores los caballleros que la alcanzan antes de que se retire.

Los castillos se construían de manera ascendente hacia el interior, así las murallas exteriores eran más bajas que las interiores y la torre central (del homenaje) era la más alta, así siempre se estaba en posición ventajosa aunque el enemigo tomara las murallas o torres exteriores, y los arqueros defensores siempre disparaban desde arriba a los atacantes. No siempre se construía un foso, pero por lo menos sí un barranco en la base de las murallas. El número de puertas era generalmente una, ya que eran puntos débiles en el conjunto amurallado, además del típico puente levadizo o puerta, se tenía un rastrillo (reja de hierro) que descendía si la puerta era destruida o quemada. Si aún así entraban, el recibidor solía estar protegida en el techo y paredes por saeteras desde las que los arqueros disparaban y se vertía arena caliente (que se metía en las armaduras y era más barato que el aceite), brea o agua hirviendo. Además, otra puerta o rastrillo cerraba el paso al patio de armas.

En el juego, varias puertas son útiles para poder sorprender al enemigo por los flancos o salir a escondidas; además, así deberá dedicar más tropas a cubrirlas y dividirá su fuerza. Una buena idea es construir una doble entrada constituida por dos puertas paralelas flanqueadas por muros y torres en las esquinas, eso da una protección excelente.

Las murallas en la Edad Media eran gruesas y bien cimentadas, las interiores con saeteras estrechas que permitieran disparar protegidos. Los cimientos se extendian bien hondos para evitar que trabajos de zapa por parte del enemigo hundieran una sección abriendo una brecha. Los anillos de muralla estaban cerca uno del otro (unos 10 m.) dejando un estrecho pasillo en el que los enemigos se apiñaban al entrar, así cualquier cosa que se lanzara allí tenía el blanco asegurado.

Es una buena idea crear un segundo anillo defensivo dejando un estrecho pasillo con la muralla exterior o dejando pasos angostos en los que se atascan las batallas mientras los arqueros o las torres disparan sobre el conjunto. Aunque sea un poco raro, los árboles facilitan la tarea de protección, y no es conveniente talarlos o esquivarlos para construir la muralla, ya que estos, además de impedir el paso, no pueden ser destruídos.

Las torres eran el alma de un castillo, desde ellas los arqueros disparaban desde las saeteras (ventanas estrechas de 0´30 x 1,40 m. aprox.) a cubierto de las flechas enemigas. Además, dentro de ellas las tropas de infantería podían defenderlas con un número mínimo de hombres frente a un ataque, esto era posible gracias a ciertos trucos arquitectónicos. Las escaleras subían siempre girando hacia la izquierda y sin baranda, así el que sube lleva la espada en su mano derecha y no puede manejarla bien por que su mano da con la pared, mientras el que baja tiene libre el giro de su brazo de ataque y su escudo se puede pegar a la pared asegurando la defensa. La mejor manera de tomar una torre protegidas así sus escaleras es quemando los forjados de madera (el techo para el que ataca). Las torres redondas y muros curvados eran más resistentes al impacto de la artillería (piedras o bolas de cañón) porque hacen arco en el sentido del golpe repartiendo la fuerza del mismo.

Las torres debemos situarlas siempre dentro de la muralla y nunca como parte de ella, ya que de todas formas son un objetivo preferente, y si son destruídas, además de mermar la defensa activa, abren una brecha. Y si además las rodeamos con un muro las protegemos contra el ataque directo de la tropa, aunque conviene dejar un hueco para que puedan repararse. Los muros dobles no son efectivos porque no permiten reparar la capa exterior. Es conveniente alternar las torres de cañón con las de flechas, ya que cada una tiene sus propiedades y su efecto.

UNIDADES DEL JUEGO

COMPARATIVA DE UNIDADES MILITARES

Se han agrupado las unidades similares de cada bando (en el orden: Europeos, árabes y asiaticos) para poder comprobar cada una de sus cualidades y cuales convienen a nuestro modo de juego.

c= comida - m= madera - o=oro

Soldados

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50 c. 6 3 65 Cuartel - -

INFANTE: Es una unidad muy útil a lo largo de todo el juego, desempeña perfectamente todas las funciones.

50 c. 6 1 50 Cuartel - -

SOLDADO: Es la unidad básica de este bando, buenos para explorar y como tropa básica de asalto.

40 c. 7 0 45 Cuartel - -

ROIN: Es barata y puede ser decisiva en los primeros momentos del juego, sobre todo porque permite ser producida en gran número

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120 c. 8 0 120 Cuartel - -

SOLDADO CON MAZA: Complementa a los infantes para hacer una tropa bien equilibrada en ataque y defensa. Aguantan bastante y conviene no derrocharlos.

120 c. 7 2 75 Cuartel - -

ALMOHADE: Al igual que con los europeos se complementa bien con el resto de las unidades pero puede formar de por sí un buen ejército.

90 c.

50 o.

10 4 90 Cuartel - -

SAMURAI: Son una tropa muy buena aunque cara, un pequeño número constituye una defensa excelente y en masa son imparables.

Arqueros

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50 c.

20 m

5 0 50 Cuartel - -

ARQUERO: Esta unidad sólo se debe producir al principio o cuando no se puedan producir arqueros largos, que son más rentables.

40 c.

20 m

5 0 50 Cuartel - -

ARQUERO: Es la mejor unidad defensiva y de apoyo de este ejército.

40 c.

20 m

5 0 50 Cuartel - -

ARQUERO: Es, como en el bando anterior, la mejor unidad defensiva y de apoyo.

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90 c.

50 o.

6 2 50 Cuartel - Arco largo

ARQUERO LARGO: Su gran alcance y su fuerza les hace imprescindibles en una batalla como apoyo o para la defensa. Cuídalos de los ataques directos, ya que son débiles.

100 c

50 o.

6 2 75 Cuartel Establo Doma de caballos

ARQUERO A CABALLO: Su mejor ventaja es la velocidad, muy útil para ataques por sorpresa en los flancos o introducciones profundas en campamentos enemigos. Su ventaja es que se retira rápidamente en caso necesario.

120 c.

40 o.

7 0 75 Cuartel Establo Doma de caballos

ARQUERO A CABALLO: Tal y como hacían los arqueros escitas la mejor táctica es la de atacar y retirarse rápidamente o servir de distracción.

Infanteria pesada

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90 c.

40 o.

9 4 75 Cuartel - Alabarda

LANCERO: Si a éstos se les unen los arqueros largos constituirán una tropa muy resistente y de larga vida, tanto para atacar como para defender.

60 c.

40 o.

7 2 75 Cuartel - Alabarda

LANCERO: Muy eficaces contra unidades montadas y para la defensa de los campamentos o ataques donde la resistencia sea fuerte.

250 c. 6 6 120 Templo Iglesia -

MONJE: Llegan hasta 7 de ataque y 9 de defensa, adquieren rapidamente experiencia y pueden llegar a convertirse en sacerdotes. Su elevado precio se puede reducir hasta 150 c. La lástima es lo elevado que es llegar a producirlos.

100 c. 10 2 60 Cuartel - Jihad

GUERRERO JIHAD: Es una fenomenal unidad que puede llegar hasta 12 de ataque y 3 de defensa a un precio ridículo.

90 o. 12 5 90 Castillo - Ninja

NINJA: Son muy rápidos, y además de atacar pueden hacer la función de espías.

Caballería pesada

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120 c.

70 o.

12 6 120 Cuartel Establo Armadura

CABALLERO: Son la mejor unidad de apoyo europea, son buenos en los ataques pero su alto precio nos impide derrocharlos, por tanto debemos usarlos contra unidades de apoyo enemigas tales como arqueros, artillería o magos.

100 c.

60 o.

10 2 90 Cuartel Establo -

CABALLERÍA PESADA: Sólo son útiles hasta que descubramos los jenízaros, mucho mejores.

100 c.

60 o.

4 5 180 Cuartel Establo Carro de guerra

CARRO DE GUERRA: No compensa en absoluto su precio con su poco ataque, sólo su gran energía hace que estemos seguros de que destruirá la unidad que le asignemos para retirarse después.

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(100 c.

120 o.)

14 8 160 Catedral - Cruzada

CRUZADO: Son caros y sólo se pueden crear mediante una cruzada (20 a la vez), si se anda sobrado de recursos son una buenísima tropa que arrasa con lo que se encuentra.

120 c.

80 o.

18 4 150 Cuartel - Jenizaros

JENIZARO: La mejor caballería del juego, puede llegar hasta 20 ataque y 7 de defensa. Es necesario cuidarlos y no dejar que mueran inutilmente, curándolos de vez en cuando.

100 c.

60 o.

14 4 160 Cuartel Establo Bushido

SAMURAI A CABALLO: Cumplen la misma función que los caballeros europeos, aunque son más baratos en oro y defienden peor.

Monstruos

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60 o 18 2 75 Puerta mágica - -

ORCO: Es el mejor de todos los engendros, su gran fuerza les capacita para atacar a todo lo que se le oponga, desde unidades a edificios.

80 o 7 7 120 Puerta mágica - -

ENANO: Su ventaja es la gran capacidad de aguante, así que son útiles contra edificios.

40 o 8 0 60 Puerta mágica - -

FANTASMA: Es la unidad más inutil del juego, no asusta a nadie y carece de interés.

30 c 4 0 40 Puerta mágica - -

ESQUELETO: Paradojicamente sólo necesita comida para ser creada, así que puede traer cuenta a pesar de su bajo poder de ataque.

Engendros

Icono - Precio Ataq. Defen. Energ. Produci. - Necesita - Tecnologia

- 3 0 20

Mago europeo

- Murcielagos

MURCIELAGO: Sólo tienen sentido para explorar o como una orda de al menos 30 que se introduzca en el corazon de la fortaleza enemiga y/o ataque a los campesinos.

50 o 20 5 300 Mago árabe - Genios

GENIO: Su gran energia los hace muy peligrosos en el convate contra las tropas convencionales. No soporta a los sacerdotes.

80 o 25 0 300 Mago asiatico - Dragón

DRAGON: A pesar de su belleza en el vuelo no son una unidad demasiado buena. Se tarda mucho en crearlos y tampoco tienen mucho aguante.

120 c 25 5 400 Mago europeo - Golem de piedra

GOLEM: Son muy buenos en las tareas de demolición de torres y murallas, y en dos golpes masacra a los arqueros. Merecen la pena si se tiene que asaltar una fortaleza.